Animación con Interpolación de movimiento
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite
desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios
únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Es importante destacar que para que una Interpolación de
movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que
intervengan deberán haber sido previamenteconvertidos a símbolos.
Los
gráficos, clips de película, textos y botones son algunos de los símbolos que
se pueden interpolar.
También se debe tener cuidado al realizar una interpolación
con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de
animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por
esto es conveniente asegurarse de dos cosas:
- Separar
en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
- Poner
también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con
direcciones o formas distintas.
Pasemos pues al tema en cuestión. Una interpolación de
movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de un punto a
otro del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido
a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, calcula una
trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden
realizar movimientos no rectilíneos).
Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el
fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolación de
movimiento. Por defecto, se añadirán unos cuantos fotogramas, rellenos de
un color azulado.
Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave
de propiedad donde nos plazca. Y desplazamos el símbolo. Veremos que
aparece una línea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la
animación.
Cuando realicemos la interpolación correctamente
observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo, en el que los
fotogramas aparecen de color azul.

Esto indica que la animación cambiará la posición del
símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 24,
utilizando precisamente 24 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en
la interpolación indicará las subetapas de que constará la animación. Cuantas
más subetapas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos)
pero a la vez menos velocidad en el movimiento.
Podemos seleccionar cualquier fotograma y ver dónde se sitúa
el clip en cada punto. De hecho, si en alguno de estos fotogramas lo cambiamos,
se creará un fotograma clave de propiedad, mostrándose como un
diamante en la línea de tiempo.
La velocidad en el movimiento de las películas la podemos
cambiar también modificando su parámetro en la línea de tiempo,
pero esto no cambiará
lo que hemos comentado anteriormente respecto al número de fotogramas.

La velocidad está expresada en Fotogramas Por Segundo (fps)
y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de
la línea de tiempo. A mayor valor más velocidad, pero se deben
poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animación como
queremos.
El trazado recto generado por defecto podemos modificarlo
directamente haciendo clic y arrastrándolo, una vez seleccionada previamente la
herramienta Selección .
En cualquier fotograma de la interpolación podemos cambiar
la posición del símbolo (o cualquier otra propiedad), creando ahí un fotograma
clave de propiedad, que se representa por un pequeño rombo en la línea de
tiempo.
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